Nach meinem ersten größeren Projekt in der Welt des 3D-Rendering, der Red Bull-Dose, die nächste relativ einfache Form: ein Handball!
Hörte sich wieder recht einfach an …. beginnen wir doch ganz am Anfang.
Das Modellieren
Für den Handball brauchen wir einen Ikosaederstumpf – ein klassischer Fußball besteht übrigens aus der selben Grundform. In letzter Zeit kommen Bälle mit alternativen Grundformen auf den Markt, aber die ignorier ich hier einfach mal. Grund dafür ist auch, daß mir im 3D-Programm (Blender) diese Grundform einfach zusammenklicken kann und nicht mühsam selbst aus Fünf- und Sechsecken zusammensetzen muss.
Die Fünf- und Sechsecke werden dann in viele kleine Flächen unterteilt
Dann wird der „Ball“ virtuell noch etwas aufgepustet – die ursprünglichen Berührungsstellen der Fünf- und Sechsecke müssen aber bleiben, wo sie sind. Nur so entstehen nachher die Vertiefungen, die jeder Ball an den Nahtstellen hat.
Und schwups – einen Abrundungsfilter drüber und schon sieht das Ganze nach Ball aus.
Wie oben schon geschrieben: hörte sich recht einfach an. Beurteilen kann man den Ball erst, wenn tatsächlich der Rundungsfilter drüber liegt. Erst dann entstehen diese Nahtkanten. Je stärker man den Ball im vorigen Schritt „aufbläht“, desto tiefer wirken dann diese Nahtkanten. Ich will nicht wissen, wie lange ich ausprobieren musste, um eine optimale weil realistisch wirkende Kante zu erhalten.
Das Oberflächenmaterial
Ein aktueller Handball hat für mein Empfinden eine Oberfläche, die sich nach einer Mischung aus Gummi und Kunstleder anfühlt. Für die realistische Oberfläche musste ich mir also zum Einen ein Material erstellen, daß die optischen Eigenschaften von Gummi und Kunstleder (eher rau mit kleinen Narben und wenig reflektierend) abbildet.
Zum Anderen ist ein Handball bunt bedruckt. Auf der Suche nach Vorlagen stieß ich auf die Bälle von Kempa, die mir vom Design sehr gut gefielen. Daher standen diese Pate für meine ersten computergenerierten Handbälle. Diese „Bedruckung“ wird mit einem normalen Grafikprogramm erstellt und dann nachher auf den Ball (mit seinem Gummi-Kunstleder-Material) „geklebt“.
Bei der Red Bull-Dose war das recht einfach: stell Dir einfach ein Flaschenetikett vor – da wird ein rechteckiges Stück Papier auf die Flasche geklebt. So auch bei der Red Bull-Dose. Beim Hand- oder Fußball mit seinen vielen Fünf- und Sechsecken geht das nicht so einfach.
Zum Glück kann Blender aus der Form eine UV-Map erstellen – wie wenn man den Handball mit der Schere entlang der Nähte aufschneidet und die Plättchen nebeneinander legt. Hört sich wieder einfach an? Naja …. die Plättchen zusammensortieren musste ich selbst …. 😉
Die Plättchen werden dann in Photoshop bemalt. Auch hier vergeht eine Menge Zeit, bis das Originaldesign nachgebastelt ist (die grauen Schwünge haben es in sich! 😉 ). Das „Kempamännchen“ kostete mich auch fünf Jahre meines Lebens ….
Die Zwischenversion sah doch schon ganz brauchbar aus – mit der Modellierung der Nähte kam ich dann allerdings vom Regen in die Traufe. Bis heute habe ich das Optimum nicht gefunden.
Für die Finale Version habe ich dann noch drei weitere Designs nachgemalt – ergibt dann vier unterschiedliche Bälle. Noch schön beleuchtet und voilà: vier Handbälle!
Das Video
Eine kleine Kamerafahrt um meine Handbälle. Hier kam dann mein PC aber deutlich an seine Grenzen: das Rendern der sechs Sekunden Video dauerte 23 (!!!) Stunden ….
Ach …. da ich mehrfach (!!! 😉 ) gefragt wurde: nein, ich bekomme kein Geld von der Firma Kempa! 😉
Wie bekomme ich das UV-Mapping so hin, das die Textur so übernommen werden kann. 🙁
Kann man eventuell die Datei bekommen?